「スクラム」とは、アジャイル開発の1つに分類されるソフトウェア開発手法である。名前の由来は、ラグビーの「スクラム」が元になっており、「開発チーム全員でスクラム組んで一丸となり、てソフトウェアを開発しよう!」というもの。
チームが開発に注力するため、様々な手法が提案されている。
・バックログ
・スプリント
・スクラムミーテイング
etc, etc……
今回は、この「スクラム」という開発手法を体感する事がゴール。
主催は、「すくすくスクラム」。司会は ebackyさん。
下記にワークショップの内容を簡単に紹介する。
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シナリオは「新しい家を作る」ことが目的。
いくつかのチームに別れ、各チームをそれぞれ「家族」に見立て、役割(ロール)を明確にし、ロール毎に新しい家に対する要求を出す。
出された要求に対し見積もりを行い、タスク分けを行い、タスク単位にブロックの組み立てを行う。見積もりは、ブロックの個数単位。タスクをスプリント単位に実施し、1スプリント終了毎にふりかえりを行う。
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上記ワークは、スクラムのプロセスのすべてが含まれている。
・プロダクトバックログの作成
・各プロダクトバックログの見積もり方法
・プロダクトバックログからタスクへの分割
・開発チームの開発スピード(ベロシティ)の測定
・改善活動(ふりかえり)
・顧客を開発に巻き込む
特に参考になったのは、「プロダクトバックログ」(ストーリーカード)の書きかた。
(1)記入者の役割
(2)欲しい機能/性能
(3)欲しい理由/得られる価値
そして、もう1つ大きな参考になったのが、規模の分からない機能に対する見積もり方法。
(1)「プロダクトバックログ」をすべて出す
(2)その中から最も規模の小さいものを1つ選び、ポイントを「2」にする。
(3)(2)の4倍のものを1つ選び、ポイントを「8」にする。
(4)(2)(3)を元に、他のカードをすべて見積もる
これらの基準は、実践的で効果的な内容でした。
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その他、気付き事項を列挙。
・スプリント
「イテレーション」とは違う。「全力を尽くす」という意味合いが込められている。
・done(完了)
誰もがわ納得できる、分かり易い判断基準が望ましい。
・コミュニケーションコストを払った方が、ステークスホルダーからの協力が得られやすい。
・時間がなくなると、コミュニケーションを止める。
・日本人の特徴「言わなくてもわかるだろ?」
・朝会、ふりかえりはコミュニケーションコストが掛かるが、本当に高いのか?
・良いコミュニケーションとは、相手の考えを理解すること。
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たった1日でしたが、書籍で読んで理解していた内容に、実体験が加わって、更に理解を深めることができた。
次回、5/29に「すくすくスクラムin大阪 第二段」が開催される。そちらも楽しみである。
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